바다 이야기의 등장은 한국의 전통적인 게임방 문화를 근본적으로 변질시켰다. 1980년대와 1990년대 오락실은 청소년들이 건전한 여가 활동을 즐기는 공간이었다. 격투 게임, 슈팅 게임 등을 통해 친구들과 경쟁하고 실력을 겨루는 문화가 형성되어 있었다. PC방 역시 게임을 매개로 한 사회적 교류의 장이었으며, e스포츠의 발전과 함께 긍정적인 게임 문화를 만들어가고 있었다. 그러나 바다 이야기가 확산되면서 이러한 건전한 게임 공간들이 사행성 게임장으로 탈바꿈하기 시작했다.
게임장의 물리적 환경도 크게 달라졌다. 기존의 밝고 개방적이던 오락실과 달리, 바다 이야기 게임장은 외부에서 내부가 보이지 않도록 차단막을 설치하고 어두운 조명을 사용했다. 게임기들은 개인 부스 형태로 배치되어 고립된 환경을 조성했고, 이는 중독을 더욱 심화시키는 요인이 되었다. 또한 게임장 운영 방식도 변했다. 과거에는 게임 실력에 따라 플레이 시간이 결정되었지만, 바다 이야기는 순전히 돈을 얼마나 투입하느냐에 따라 게임 지속 여부가 결정되었다. 이러한 변화는 게임을 기술과 전략의 영역에서 단순한 사행성 도박의 영역으로 전락시켰다. 청소년들의 출입을 제한하면서 게임장은 더 이상 젊은 세대의 문화 공간이 아닌, 중장년층의 도박장으로 인식되기 시작했다.