바다 이야기는 출시 후 불과 1~2년 만에 전국적으로 확산되었다. 2004년부터 2006년 사이 전국에 수만 개의 바다 이야기 게임장이 생겨났고, 일부 상권에서는 한 블록에 여러 개의 게임장이 밀집되는 현상까지 나타났다. 높은 수익성 때문에 일반 음식점이나 PC방이 바다 이야기 게임장으로 업종을 전환하는 사례가 속출했다. 게임기 한 대당 하루 수백만 원의 매출을 올리는 경우도 흔했고, 이러한 소문은 더 많은 창업자들을 끌어들였다.

사회적 파급력은 경제적 측면을 넘어섰다. 바다 이야기는 단순한 게임이 아니라 하나의 사회 현상이 되었다. 주부, 자영업자, 노인 등 다양한 연령층과 직업군의 사람들이 게임장을 찾았고, 일부는 생활비를 탕진하거나 빚을 지는 지경에 이르렀다. 언론에서는 연일 바다 이야기로 인한 가정 파탄, 자살, 범죄 등의 사건을 보도했다. 특히 주간에는 주부들이, 야간에는 직장인들이 게임장을 가득 메우는 모습은 한국 사회에 심각한 경종을 울렸다. 게임장 주변에는 대부업체들이 성업했고, 게임 중독으로 인한 가족 해체와 경제적 파탄이 사회 문제로 대두되었다. 이러한 급속한 확산과 부작용은 결국 정부와 사회가 강력한 대응에 나서게 만드는 계기가 되었다.