바다 이야기 이전에도 한국에는 다양한 형태의 사행성 게임이 존재했다. 1990년대 중반부터 '똑딱이', '빠찡코' 등의 이름으로 불린 게임기들이 일부 오락실에서 운영되었다. 이들 게임은 일본의 파칭코를 모방한 형태로, 작은 구슬이나 메달을 이용해 게임을 진행하고 경품으로 교환하는 방식이었다. 초기에는 단순한 경품 제공 수준이었지만, 점차 현금 환전이 이루어지면서 사실상 도박 기구로 변질되어갔다.
2000년대 초반에 이르러 이러한 사행성 게임 시장은 더욱 조직화되고 체계화되었다. 게임기 제조업체들은 법망을 피하기 위해 게임의 외형과 명칭을 지속적으로 변경했고, 단속을 피할 수 있는 다양한 방법들을 개발했다. 업주들 사이에서는 높은 수익성에 대한 소문이 퍼졌고, 이는 더 많은 사람들을 이 시장으로 끌어들이는 요인이 되었다. 특히 IMF 이후 경제적 어려움을 겪던 중장년층이 게임장 창업에 뛰어들면서, 사행성 게임 시장은 급속도로 팽창했다. 이러한 시장 환경 속에서 바다 이야기는 기존의 어떤 게임보다 강력한 중독성과 수익성을 무기로 등장하게 된다.