1990년대 후반 한국의 게임 산업은 급격한 성장기를 맞이하고 있었다. PC방이 전국적으로 확산되면서 스타크래프트를 비롯한 온라인 게임이 대중화되었고, 게임은 더 이상 청소년만의 전유물이 아닌 전 국민의 여가 활동으로 자리 잡기 시작했다. 1998년 IMF 외환위기 이후 실업률이 급증하면서 많은 사람들이 새로운 수익 창출 방법을 모색했고, 게임 관련 사업은 비교적 낮은 진입 장벽으로 인해 매력적인 선택지로 떠올랐다.
이 시기 오락실과 게임장은 과도기적 변화를 겪고 있었다. 전통적인 아케이드 게임의 인기가 시들해지면서 업주들은 새로운 수익 모델을 찾아야 했다. 동시에 게임물 등급 분류와 관련된 법적 규제가 명확하지 않았고, 사행성 게임에 대한 단속 기준도 모호한 상황이었다. 이러한 법적 공백은 사행성 요소를 가진 게임들이 회색지대에서 운영될 수 있는 환경을 조성했다. 특히 경품 제공 방식의 게임들이 합법과 불법의 경계에서 성행하면서, 점차 노골적인 사행성 게임으로 진화하는 토양이 마련되었다.